Home Tehnoloģija Prieks pārveidot smiltis par ūdeni jūras zobenā | Metjū Nava intervija

Prieks pārveidot smiltis par ūdeni jūras zobenā | Metjū Nava intervija

7
0

Kopš pirmās brīža, kad spēlēju jūras zobenu vasaras spēļu festivāla spēlēšanas dienās, es zināju, ka tas ir kā spēles ceļojums, kas noveda no šīs brīnišķīgās spēles, kas izveidota pirms gadiem, līdz brīdim, kad es spēlēju jaunāko spēli no Matt Nava spēles studijas Large Squid.

Es spēlēju spēles sākumu. Jūs sākat kā bez nosaukuma raksturs smiltīs. Jūs sākat sērfot pa smiltīm, kaut kā snovbordistam SSX. Izņemot to, ka jūs nebraucat uz snovborda. Jūs braucat pa zobenu, slīdot virs smiltīm, it kā būtu uz lidmašīnas dēļa.

Savādi, ka snovborda pieredze bija iedvesma Matt Nava, spēles radošajam direktoram un Milzu kalmāru dibinātājam. Viņš man teica, ka viņu iedvesmo gan snovbordists, gan sērfotājs, kā arī straujas kustības sajūta. Kad esat tajā brīdī, viņš teica, ka šie ekstrēmie sporta veidi kļūst meditatīvi. Tas ir par atgriešanos dabā un ar to saziņu.

Mēs esam redzējuši šāda veida spēles ziedos, kur jūs pārveidojat pilsētu no pelēkas uz apstādījumiem, ceļojumā, slīdot cauri smiltīm, un arī citās mierīgās spēlēs. Ir attēli no Ceļa un Abzu, uzņēmuma iepriekšējām spēlēm, jūras zobenā. Kamēr jūs izmantojat zobenu kā noslēpumainu varoni jūras zobenā, jūs to neizmantojat vardarbībā. Kā šis varonis jūs kaut ko meklējat, wager es nemācēju, kas tas bija manā īsajā demonstrācijā.

Spēlei ir skaista mūzika, wager jūs spēlē spēli klusumā. Nav dialoga. Nav runas stāstījuma. Tas ir kā dzejoļa videospēļu versija vai klusa filma. Spēlē jūs pārvietojaties, atrisināt mīklas un, kad to darāt, jūs pārveidojat smiltis uz jūras ūdeni. Tā ir ļoti apmierinoša pieredze.

Es atzīmēju, ka ir dīvaini, kā milzu kalmārs sasniedza soli ar šo spēli, wager pārējā nozare cīnījās finansējuma trūkuma, augsto izmaksu un mainīgo spēlētāju gaumju dēļ. Wager Nava mūsu sarunā atklāja, ka milzu kalmārs kādu laiku atrodas uz sliekšņa, līdz PlayStation atbalstīja uzņēmumu. Tā bija interesanta tērzēšana ļoti haotiskās demonstrācijas dienas vidū vasaras spēļu festivālā.

Šeit ir mūsu intervijas rediģēts stenogramma.

Metjū Nava ir radošais direktors un Large Smārija prezidents.

GamesBeat: Kāda ir tā iedvesma? Es jūtu, ka šeit redzu daudz ceļojuma un arī jūsu pirmo spēli.

Metjū Nava: Un pat bez ceļa, kas pēc tam bija mūsu spēle. Tas viss bija par pārvietošanos patiešām ātri un impulsu. Tās ir visas šīs idejas. Wager tiešām, iedvesma ir tikai no snovbordistes un pats sērfošanas. Kad jūs faktiski darāt šo lietu, jūs ātri pārvietojaties, un tas ir ekstrēms, wager tas tiešām ir šāda veida meditācija. Mani tiešām interesē šo ekstrēmo sporta veidu meditatīvā, garīgā puse. Parasti, kad videospēles attēlo ekstrēmos sporta veidus, tas ļoti attiecas tikai uz tā virsmas līmeni. Nav runa par patieso iemeslu, ka cilvēki atgriežas sērfošanā. Jūs vēlaties būt dabā. Jūs vēlaties sazināties ar dabu. Jūs vēlaties izpētīt.

Noslēpumainais jūras zobena varonis.
Noslēpumainais jūras zobena varonis.

Tur ir šāda veida maģiska sensācija, ko varat iegūt. To mēs cenšamies sasniegt ar šo spēli. Veiciet kustību un ātrumu, wager ļaujiet jums iekļūt šajā plūsmas stāvoklī un sākt savienoties ar ainu.

GamesBeat: Vai tas viss ir kluss? Neviens nerunā, nav stāstījuma?

NAVA: Jā, spēlē nav dialoga. Noteikti ir rakstzīmes. Pa ceļam jūs satiksit vēl vienu noslēpumainu raksturu. Būs stāsts, kas izspēlēsies, ejot cauri šai pasaulei. Ir daudz dažādu biomu, ko izpētīt ārpus smiltīm. Jūs redzēsit piekabē, kuru mēs tikko izlikuši vitrīnā. Ir sniegoti apgabali un citas lietas. Mēs stāstu stāstu ar sava veida atmosfēras stāstījumu.

GamesBeat: Vai jums joprojām ir nepieciešams stāstījuma dizainers?

NAVA: Ak, jā. Šajā spēlē mums ir bijis rakstnieks. Tas ir jautrs. Mēs esam tādi kā: “Labi, nerakstiet nevienu vārdu, wager, lūdzu, palīdziet mums.” Tas ir lieliski. Vēlākajā versijā ir maz mācības fragmentu, kurus varat atrast un lasīt, lai uzzinātu vairāk par pasaules aizmugures stāstu. Jūs varēsit izlasīt dažus mazus dzejoļus par vēsturi. Tas ir ļoti smalks, kā mēs to darām.

GamesBeat: Vai tas vispār ir tieši saistīts ar jūsu iepriekšējām spēlēm?

NAVA: Visas mūsu spēles ir kaut kādā veidā savienotas. Tas, kas mums patīk darīt, ir ļaut spēlētājiem nākt klajā ar šiem savienojumiem. Mēs noteikti viņiem sniegsim dažus pavedienus un lietas, kas jāturpina. Wager mēs nekad precīzi precīzi izskaidrojam, kā viņi savienojas. Mums ir attēli no bezceļa un no Abzu, tāpēc, ja jūs spēlējāt šīs spēles, jūs atpazīsit dažas lietas. Jūs noteikti redzēsit šo savienojošo vietu.

GamesBeat: animācija un vide, šķiet, ka tās ir abas jomas, kurās jūs jau zināt, ko jūs darāt. Smiltis un jūra. Vai bija kaut kas, kas bija ļoti pazīstams, to darot, vai arī jums bija jāiemācās vairāk?

Jūras zobens nāk PlayStation 19. augustā.

NAVA: Tas ir smieklīgi. Es domāju: “Es veicu smilšu spēli. Es veicu ūdens spēli. Tas būs viegli.” Wager tad mēs pievienojām šo jauno lietu, proti, ka reljefs atdzīvina. Tas pastāvīgi pārvietojas katrā kadrā. Tas nozīmēja, ka mums bija jāizgudro šī jaunā tehnoloģija. Šis ir ļoti pielāgots tehnoloģijas gabals, ko mēs izgatavojām, lai jūs varētu pārvietoties ar šo vilni lielā ātrumā. Tas bija pazīstams, wager arī pilnīgi jauns izaicinājums. Tas bija ļoti jautri.

GamesBeat: kāds laiks jums ir prātā? Vai tas ir paredzēts izlaišanai?

NAVA: Jā, tas drīz būs ārā 19. augustā. Mums šī lieta ir jāpabeidz. Mēs esam gandrīz pabeiguši.

GamesBeat: Kādas platformas tas iet?

NAVA: Tas notiks PS5 un PC, Steam un Epic Video games veikalā. Pirmās dienas PS5 tas būs PlayStation Plus servisā.

GamesBeat: Vai jūs daudz uzzinājāt par galveno varoni, vai arī viņš paliek noslēpumains?

NAVA: Viņš ir ļoti noslēpumains. Jūs uzzināsit vairāk par viņu caur mācībām, ko lasījāt spēlē, šie mazie fragmenti. Sākumā viņš ir sava veida tukšais bruņu uzvalks. Jūs redzat, ka piliens viņu skāra un liek viņam atdzīvoties. Viņš ir sava veida tukšā būtne. Viņš kaut ko meklē.

GamesBeat: Kā jūs salīdzinātu attīstību ar iepriekšējiem projektiem? Vai tas ir pārvietots ātrāk?

NAVA: Katra man izveidotā spēle prasa apmēram trīs vai četrus gadus. Šis līdz šim ir apmēram četru gadu darba. Mēs to sākām pandēmijas laikā, tūlīt pēc nosūtīšanas bez ceļa. Tā bija pirmā spēle, kuru mēs sākām attālināti kā komanda. Mums tas viss bija jāizdomā. Komanda sanāca kopā. Tas ir diezgan pārsteidzoši, ko viņi ir novilkuši.

Jūsu zobens ir lidmašīnas panelis jūras zobenā.
Jūsu zobens ir lidmašīnas panelis jūras zobenā.

GamesBeat: Cik cilvēku tagad ir komandā?

NAVA: Mums ir 16 vai 17 cilvēki. Vidēja lieluma komanda.

GamesBeat: Un tas ir tīši?

NAVA: Tā ir mūsu identitāte. Mums patīk to saglabāt mazu. Mēs esam tuvu draugu grupa, kas būtībā veido dīvainas spēles.

GamesBeat: tur ir zobens, wager parasti jūsu spēles ir bijušas nevardarbīgas. Vai jums ir jāizmanto zobens?

NAVA: Tas ir smieklīgi. Pirmā spēle, ko es izveidoju ar zobenu, mēs neveicam kaujas vai kaut ko citu. Ir lietas, kuras jūs sagriežat. Jūs redzējāt mazo – to, ko es saucu par okeāna sēklām, kur viņš mijiedarbojas un samazina to, un ūdens iznāk. Vēlāk būs sava veida antagonists, kuru jūs satiksit. Ir scenāriju brīži. Wager jā, spēlē nav brīža līdz brīdim. Tas tiešām ir par kustību. Zobens ir daļa no mācības.

GamesBeat: Vai jūs to uzskatāt par kaut ko tādu, ko kādam vajadzētu būt iespējai izdomāt? Vai tā ir neveiksme, ja kāds nezina, ko darīt tālāk?

NAVA: Viens no mūsu lielajiem izaicinājumiem, kad mēs izstrādājām spēli, bija tā izgatavošana, lai jūs patiešām varētu vienkārši spēlēt un atklāt, kā spēlēt, neko neskatoties uz augšu. Vienkārši pašpārliecināts. Mēs slepeni mācām jums lietas, kā jūs ejat. Sākumā mēs parādām nelielu tekstu, kas norāda, kā jūs lecat un tā tālāk. Wager mēs darām slepenas lietas, piemēram, ja spēlētājs jau lec, pirms mēs viņiem parādām šo tekstu, mēs vienkārši nerādām tekstu. Mēs saprotam, ka jūs jau zināt, kā lēkt. Mums jums nav jāsaka. Mēs cenšamies izkļūt no jūsu ceļa un ļaut jums būt spēlē, nevis atgādināt, ka spēlējat spēli.

GamesBeat: Vai tas ir jūsu pašu motors?

NAVA: Tas ir nereāls motors 5, wager mūsu komanda ir unikāla ar to, ka, kaut arī mēs esam diezgan mazi, mēs darām diezgan daudz pēc pasūtījuma. Tas neizskatās kā visas pārējās nereālās motora spēles. Tam ir ļoti unikāls vizuālais stils, un tas tiešām ir saistīts ar pielāgoto tehnoloģiju, kuru mēs uzliekam virsū nereālam.

GamesBeat: Kas ir grūti to izdarīt?

NAVA: Lielākais izaicinājums ir panākt, lai šī varoņa kustība justos pareizi. Mēs esam strādājuši pie tā, kā jūtas aiziet no lēcieniem un mijiedarboties ar viļņu kustību. Mēs darām dažas lietas, piemēram, – jūs ejat ātrāk uz smiltīm. Jūs ejat vēl ātrāk uz ūdens. Jūs ejat lēnāk uz flīzēm. Ja nav nekāda veida ātruma kontroles spēlētājam, jūs vienkārši automātiski dodaties ar ātrumu, kas visur jūtas. Tikai pārliecināties, ka tas viss jūtas pilnīgi labi, kad pārvietojaties, ir lieta, pie kuras mēs turpinājām strādāt četrus gadus.

Vēlāk spēlē jūs atklāsit vidi, kurā ir sniegs un lava. Dažas ļoti sirreālas vide. Mēs ņemam šīs ainavas, kuras esat redzējis iepriekš. Jūs esat redzējis tuksneša ainavu. Jūs esat redzējis ūdeni. Wager ne tā. Jūs nekad neesat redzējis ūdens kalnu. Jūs nekad neesat redzējis, ka reljefs tā virzās. Būs vietas, kuras jūs vispār negaidāt redzēt tādā spēlē kā šī.

Tas bija viens no lielākajiem izaicinājumiem, kad es spēlēju šo spēli. Es nāktu klajā ar koncepcijas mākslas darbu. “Iedomājieties šo animāciju. Iedomājieties, ka šie viļņi pārvietojas.” “Jūs man tikai rāda tuksneša attēlu.” Jums tas ir jāredz kustībā, lai to saprastu. Wager, kad jūs to darāt, kad jūs to jūtat, tad visi saka: “Labi, es to saprotu.”

Lietas, kuras redzat tuksneša vidū.

GamesBeat: Kā jūs finansējāt šo spēli?

NAVA: Mēs esam sadarbojušies ar Sony. Sony ir bijis mūsu finanšu atbalstītājs. Viņi ir bijuši lieliski partneri. Viņi saprata spēli agri un ticēja mums, ticēja komandai. Iepriekš mums ir bijusi cieša partnerība ar viņiem. Mēs strādājām ar viņiem, lai nosūtītu Abzu kā ekskluzīvu konsoli dienā PS4. Viņi vienmēr ir bijuši tuvi studijas draugi. Viņiem ir lieliska komanda PlayStation Inies.

GamesBeat: Vai esat teicis, cik labi līdz šim ir paveikušas jūsu iepriekšējās spēles?

NAVA: Man nav šo numuru uz rokas, wager labi ir tas, ka ar to ir pietiekami, lai mēs turpinātu. Viņi ir guvuši panākumus. Mums joprojām ir jāsaņem finansējums no lieliem uzņēmumiem, taču katra no mūsu spēlēm ir atradusi savu fanu bāzi. Mēs izliekam savu piekabi un mums ir nesaskaņas. Visi gāja traki. Tas ir patiešām jautri redzēt. Viņi jau dara jaunu fanu mākslu, kas komandai ir liels morāles stimuls.

GamesBeat: Liekas, ka jūs šeit trāpīsit soli, pat ja pārējā nozare ir cīnījusies.

NAVA: Tas ir bijis grūts laiks, tik daudz studiju slēgšana. Mēs kādu laiku bijām uz robežas. Pagājušais gads bija patiešām aptuvens. Mēs neatlaidīgi izturējāmies un smagi cīnījāmies. Sony tiešām ienāca un mums palīdzēja. Viņi to izdarīja, lai mēs varētu turpināt un pabeigt spēli. Mēs esam viņiem pateicīgi, ka viņi palīdzēja mums to panākt patiešām grūtā laikā.

avots

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here