Home Jaunumi Kur Indijas spēļu nozare stāv bez reālām naudas spēlēm?

Kur Indijas spēļu nozare stāv bez reālām naudas spēlēm?

13
0

No Indijas 148 miljoniem spēlētāju 25% maksā spēlētājus. | Fotoattēlu kredīts: makrovector

Parlaments pieņēma likumprojektu, kas aizliedz visa veida reālu naudas spēļu (RMG) reklamēšanu un darbību, izmantojot jebkuru kanālu, uzliekot sodus un cietumsodu par pārkāpējiem. Pārcelšanās ir izraisījusi uzslavu un kritiku no dažādiem spēļu nozares dalībniekiem.

Joprojām nav jānovērtē, vai aizliegums ir efektīvs, lai ierobežotu noziedzīgas darbības jūrā un pārnestu uz citiem žanriem.

Tomēr nav noliedzams, ka RMG segmentam bija nozīmīga loma nozares ieņēmumos. Tiek prognozēts, ka no 2022. līdz 2029. gadam (aprēķināts) RMG segmenta ieņēmumi veidos vismaz 70% no kopējiem ieņēmumiem. Tas notiek, neskatoties uz to, ka akcijas samazināšanās no 81% 2022. gadā līdz aptuveni 73% 2029. gadā nodokļu izmaiņu dēļ nozarei.

Diagrammas vizualizācija

Tā kā šie ieņēmumi ir aizgājuši, nozare būs atkarīga no trim ieņēmumu avotiem-pirkumiem lietotnē (IAP), reklāmas spēlēs un e-sportā. Tomēr ne visi spēlētāji maksā par IAP. No Indijas 148 miljoniem spēlētāju 25% maksā lietotājiem.

To atspoguļo atšķirība starp spēļu veidiem, kas tiek spēlēti visvairāk, un tām, kuras maksā par visvairāk. Saskaņā ar Lumikai, Indijas spēlēm orientēts riska kapitāla fonds, gadījuma un hiper-casual spēles (piemēram, Sweet Crush un Flappy Hen) lielākoties spēlē Indijas spēlētāji. Tam seko vidējā līmeņa spēles (piemēram, Conflict Royale un PUBG).

Diagrammas vizualizācija

Tomēr Lumikai arī saka, ka spēles, par kurām tiek maksātas visvairāk, ir tās, kas ietilpst vidusdaļā un RMG segmentos. Kamēr IAPS pieauga par 56% vidējā līmeņa segmentā salīdzinājumā ar iepriekšējo gadu no FY23 līdz FY24, tas pieauga par 10% gadījuma un hiper-casual spēļu segmentā.

Šis stimuls no IAP palīdzēja palielināt ieņēmumus no Midcore spēlēm vairāk nekā no gadījuma un hiper-casual spēlēm, īpaši šāvēja spēlēm, piemēram, PUBG, kur ir populāras spēles valūtas un kaujas spēļu piespēles lietotnē.

Diagrammas vizualizācija

Vēl viens veids, kā izprast spēlētāju maksājuma uzvedību, ir vidējie ieņēmumi par maksājošu lietotāju (Arppu). Spēlētāju skaits Indijā, kā arī spēlētāju maksāšana palielinās. Palielinās arī vidējā summa, ko maksā spēlētāji. Tomēr Indijas Arppu bija aptuveni no 5 līdz 10 USD FY21, savukārt ASV, Arppu bija no USD 130 līdz USD 140, saskaņā ar KPMG ziņojumu. Tāda faktoru kombinācija kā Indija izvēlas mobilajās ierīcēs balstītās brīvās spēles un zemāka GDP-par-cvarda var izskaidrot plaisu, teikts ziņojumā.

Papildus IAPS reklāmas lietotnes (IAA) arvien vairāk kļūst par primārām ieņēmumu plūsmām gadījuma un hiperkonozu spēlēm, teikts EY ziņojumā. Ar augstiem lejupielādes numuriem šie apakšgrupa ir pievilcīgas iespējas IaaS. Tomēr IaaS nav bez nianses

Indijas spēlētāju tolerance pret reklāmām spēlēs ir no 45% līdz 55%. Tomēr Advert-Fatigue ir galvenais iemesls, lai pārtrauktu spēlēšanu, un labāko izaicinājumu, ar kuru saskaras spēles, spēlējot spēles.

vizualizācija

Tas norāda, ka, lai arī spēlētāji ir diezgan iecietīgi, redzot reklāmas, pastāv arī iespēja, ka viņi atsakās no spēles, ja ir pārāk daudz reklāmu. Lai arī tas varētu šķist pretrunīgi, KPMG ziņojumā norādīts, ka spēlētāji labāk reaģē uz dažiem reklāmām nekā citi, un tāpēc dažos gadījumos ir tolerantāki.

Piemēram, reklāmas, kas spēlētājiem piešķir atlīdzību, palielina klikšķa līmeni, spēlētāju kontroli pār reklāmām un patīkamāku pieredzi nekā neskaramas, uzmācīgas attēlu vai video reklāmas.

Kopumā, kaut arī RMG šobrīd ir liela loma nozares ieņēmumos, tādi faktori kā pieaugoša interneta izplatība (īpaši lauku apvidos), vienreiz lietojamo ienākumu pieaugums un pieaugošais spēlētāju skaits ir spēcīgi vērsti pretvēja virzieni, lai atbalstītu nozares izaugsmi.

avots

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here