FIVE pirms gadiem, uz pirmās CoVid Lockdown robežas, es uzrakstīju rakstu, kurā jautāja, kas, šķiet, ir ārkārtīgi nišas jautājums: kāpēc daži cilvēki apspiež kontroli, spēlējot 3D spēles? Lielākā daļa spēlētāju nospiež kontrolieri, lai viņu ekrānā skatītos uz leju, un uz augšu, lai liktu viņiem uzmeklēt. Bet ir ievērojama minoritāte, kas rīkojas pretēji, kontrolējot savus iemiesojumus, piemēram, pilots kontrolē lidmašīnu, velkot atpakaļ, lai iet uz augšu. Lielākajai daļai moderno spēļu tas ir nepieciešams iedziļināties iestatījumos un pārkonfigurēt noklusējuma vadības ierīces. Kāpēc viņi joprojām pastāv?
Es domāju, ka daži hardcore spēlētāji šo jautājumu interesēs. Tā vietā rakstu lasīja vairāk nekā viens miljons cilvēku, un sekojošās debates piesaistīja Dr Jennifer Corbett (citēts oriģinālajā skaņdarbā) un Dr Jaap Munneke, pēc tam Brunelas universitātes Londonas Brunelas universitātes, uzmanību.
Tajā laikā abi veica redzes zinātnes un kognitīvās neirozinātnes pētījumus, bet, kad valsts aizslēdzās, viņi vairs nespēja pārbaudīt brīvprātīgos savā laboratorijā. Jautājums par kontroliera inversiju deva lielisku iespēju izpētīt cilvēka un datora mijiedarbības neirozinātni, izmantojot attālinātus subjektus. Viņi izvirzīja aicinājumu spēlētājiem, kuri vēlas palīdzēt izpētīt kontroliera inversijas iemeslus, un saņēma daudzus simtus atbilžu.
Un ne tikai ieinteresētie spēlētāji nebija. “Machinti, aprīkojuma operatori, piloti, dizaineri, ķirurgi – cilvēki no tik daudzām dažādām vidēm sazinājās,” saka Korbets. “Tā kā bija tik daudz dažādu atbilžu, mēs sapratām, ka mums ir daudz zinātnisku literatūras, lai pārskatītu, lai izstrādātu vislabāko iespējamo pētījumu. Lasītāju atbildes šo pētījumu pārvērta par pirmo šāda veida darbu, lai mēģinātu izdomāt, kādi faktori ir tie faktori, kas veido to, kā lietotāji konfigurē savus kontrolierus. Personīgā pieredze, iecienītās spēles, dažādas žanri, vecums, konsoles, kā jūs ritināt ar peles palīdzību… visas šīs lietas varētu būt iesaistītas.
Šomēnes duets publicēja savus atklājumus dokumentā ar nosaukumu “Kāpēc ass inversija? Optimizējot mijiedarbību starp lietotājiem, saskarnēm un vizuāliem displejiem 3D vidē”. Un iemesls, kāpēc daži cilvēki apgrieza savu kontroli? Tas ir sarežģīti.
Process sākās ar to, ka dalībnieki pabeidza aptauju par viņu pieredzi un spēļu pieredzi. “Daudzi cilvēki mums teica, ka lidojuma simulatora spēlēšana, noteikta veida konsoles izmantošana vai pirmā spēle, ko viņi spēlēja, bija iemesli, kāpēc viņi deva priekšroku apgriezties vai nē,” saka Korbets. “Daudzi arī teica, ka laika gaitā viņi mainīja preferences. Pētījumam mēs pievienojām pilnīgi jaunu sadaļu, pamatojoties uz visām šīm atsauksmēm.”
Bet Korbets un Munneke, Tagad atrodas MIT un attiecīgi Ziemeļaustrumu universitāte bija pārliecināta, ka inversijas jautājumam būs arī svarīgi izziņas komponenti, kurus varētu izmērīt tikai ar uzvedības reakciju. Tāpēc viņi izstrādāja anketu un četru eksperimentu sēriju, kuros dalībnieki piedalīsies, kamēr viņi tika norādīti un novēroti, izmantojot Zoom. Kā skaidro Korbets: “Viņiem bija garīgi jāgriežas nejaušas formas, jāuzņemas“ iemiesojuma ”objekta perspektīva attēlā, jānosaka, kāda veidā kaut kas tika noliekts savādāk noliektu fonu, un pārvarēt tipisko“ Simon efektu ”, kur ir grūtāk reaģēt, kad mēs izmantojām kādu no tām, kas ir pretējs V. Izvēlieties, kāda visu šo lietu kombinācija vislabāk izskaidroja, vai kāds apgriezās. ”
Kognitīvās pārbaudes laikā viņi atklāja, ka daudzi pieņēmumi, kas tika izdarīti ap kontroliera preferencēm, bija nepareizi. “Neviens no iemesliem, kāpēc cilvēki mums deva [for inverting controls] Bija kaut kas sakars ar to, vai viņi faktiski ir apgriezti, ”saka Korbets.“ Izrādās, ka visnopietnākais no visiem mūsu izmērītajiem faktoriem bija tas, cik ātri spēlētāji varēja garīgi pagriezt lietas un pārvarēt Simona efektu. Jo ātrāk viņi bija, jo mazāka iespēja, ka viņi bija apgriezti. Cilvēki, kuri teica, ka viņi dažreiz apgriezti, bija līdz šim vislēnākie šajos uzdevumos. ” Tātad, vai tas nozīmē, ka nav invertori, ir labākas spēles?
Īsāk sakot, spēlētāji domāt Tie ir invertors vai neinvertētājs, jo viņi pirmo reizi tika pakļauti spēles vadības ierīcēm. Kāds, kurš astoņdesmitajos gados spēlēja daudz lidojumu sims, iespējams, ir neapzināti iemācījis sevi apgriezties, un tagad viņi uzskata, ka viņu iedzimtā izvēle; Alternatīvi spēlētājs, kurš uzauga 2000. gados, kad izplatīta kontrole, kas nav invertēta, var uzskatīt, ka viņi, protams, ir neinvertētājs. Tomēr izziņas testi liecina par citādi. Daudz ticamāk, ka jūs apgriezāties vai negriezīsities, ņemot vērā to, kā jūsu smadzenes uztver objektus 3D telpā.
Līdz ar to Corbett saka, ka tas var uzlabot jūs kā spēlētāju, lai izmēģinātu kontroliera iestatījumu, kuru jūs šobrīd neizmantojat. “Nereklītājiem, kas nav invertoriem, vajadzētu izmēģināt inversiju-un invertoriem vajadzētu dot vēl vienu šāvienu,” viņa saka. “Jūs pat varētu vēlēties piespiest sevi pieturēties pie tā uz dažām stundām. Cilvēki ir iemācījušies vienā virzienā. Tas nenozīmē, ka viņi vēl labāk nemācīsies vēl labāk. Labs piemērs ir kreisā roka. Līdz 20. gadsimta vidum, kreisās puses bērni bija spiesti rakstīt ar labo roku, izraisot, ka daži cilvēki, kas ir mūža rokdarbi, ir daudz labāku, ja daudzi mainās.
Izmantojot šo pētījumu, Korbets un Munneke ir noskaidrojuši, ka ir sarežģīti un bieži neapzināti izziņas procesi, kas saistīti ar to, kā indivīdi izmanto kontrolierus, un ka tiem var būt svarīgas sekas ne tikai spēles aparatūrai, bet arī jebkurai cilvēku datoru saskarnei, sākot no gaisa kuģa kontroles līdz ķirurģiskām ierīcēm. Viņi spēja noformēt sistēmu, lai novērtētu, kā vislabāk konfigurēt vadības ierīces jebkurai konkrētai personai, un tagad to ir padarījuši pieejamu, izmantojot viņu pētījumu.
“Šis darbs pavēra mūsu acis uz milzīgo potenciālu, ka inversijas iestatījumu optimizēšanai ir jāpārveido cilvēku un mašīnas komandas,” saka Korbets. “Tik daudz tehnoloģiju ir savienošana pārī ar AI un citām mašīnām, lai papildinātu to, ko mēs varam darīt vieni. Izpratne par to, kā dotais indivīds vislabāk darbojas ar noteiktu iestatījumu (kontroliera konfigurācija, ekrāna izvietojums, neatkarīgi no tā, vai viņi mēģina sasniegt mērķi vai izvairīties Laparoskopiska ķirurģija. ”
Tātad tas, kas sākās kā dīkstāvē, nedaudz nerdijs jautājums, tagad ir kļuvis par publicētu izziņas pētījumu. Viena zinātniskā publikācija to jau ir minējusi, un interviju pieprasījumi tiek ielikti no Podcast epizodēm un YouTubers. Kas attiecas uz manu līdzņemšanu? “Pārsteidzošākais atradums spēlētājiem [who don’t invert] ir tas, ka viņi varētu darboties labāk, ja praktizētu ar apgrieztu kontroles shēmu, ”saka Korbets.” Varbūt nē, bet, ņemot vērā mūsu secinājumus, tas noteikti ir šāviena vērts, jo tas varētu dramatiski uzlabot konkurences spēli! “