Pēc dažām stundām gaidāmā Battlefield 6 spēlēšana ir skaidra, ka spēle ir paredzēta kā MEA Culpa faniem: Uzticieties mums, mēs atgriežamies atpakaļ uz kaujas lauku, kuru atceraties. Masīvā priekšskatījuma pasākumā Losandželosā es apsēdos spēlēt spēles vairāku spēlētāju režīma šķēli – un es to atnācu piemēroti ar satraucošu mirkļu un garlaicīgu nāves sajaukumu. Galu galā šķiet, ka tas sniegs lielas komandas cīņas, kuras spēlētāji ir bijuši alkas, ar tehniskiem uzplaukumiem, kas pastiprina karavīriešu haosu.
Izstrādātājam DICE ir daudz ko pierādīt ar Battlefield 6. Tā priekšgājējiem, 2018. gada Otrā pasaules kara tematiskā Battlefield V un 2021. gada tuvās cīņas lauka 2042, kas 2042, veica nepopulāras izmaiņas spēles formulā, bet turpmākie atjauninājumi izglāba zināmu labo gribu. Tātad ir iemesls, kāpēc izstrādātāji uzsvēra, ka DICE jaunākā spēle izriet no 3. un 4. Battlefield Wells, atgriežoties veiksmīgā lielo, destruktīvo cīņu laikmetā un atkāpjoties no dažām drastiskākām novirzēm.
“Mēs tuvojāmies [this project] Ar šo ideju, ka mēs ne tikai vēlamies gūt iedvesmu no 3. un 4. kaujas lauka un sava veida labākajiem no labākajiem mūsu sērijās, mēs gribējām to darīt kopā ar saviem spēlētājiem, “sacīja Kristians Grass, viceprezidents un izpildproducents Dice’s Ripple Effect Studios.” Tā bija liela lieta agri. [the game] Tur, liekot spēlētājiem spēlēt, un pēc tam sāciet šo sarunu ar viņiem, klausieties atsauksmes, kuras viņi mums sniedz, un kaut kā veidot šo spēli kopā. ”
Izveidojot Battlefield Labs atgriezeniskās saites programmu Dice, ir skaidrs, ka studija vēlas aiziet no visām iespējamām nepopulārām izmaiņām galvenajā spēlē, ko cilvēki ir gaidījuši no Battlefield.
“Ar [Battlefield] Laboratorijas, viss, ko mēs darām un jau agri sazināmies ar savu kopienu, mēs vēlamies pārliecināties, ka mēs to nolaižam, kad [Battlefield 6] Iznāk, “sacīja Tomass” Tompens “Andersons, Ripple Effect radošais direktors. Viņš atzīmēja, ka komanda vēlas” pārliecināties, ka mums nav jācīnās pret dažiem lēmumiem, kuriem sabiedrība nepiekrīt “.
Labs jau ir nodrošinājis Battlefield 6 izstrādātājiem daudz datu, sākot no ieroču izvēles likmēm un beidzot ar kustību modeļiem, kas izstrādātājiem lika noskaņot ieročus un dažādus spēles režīmus. Viņu uzmanība tuvojas objektu iznīcināšanas līmenim, apkopojot atsauksmes par to, vai sienas ir pārāk izturīgas vai trauslas un kā tas ietekmē spēlētāja pieredzi.
“Ok, varbūt neviens neizmanto šo joslu, kāpēc viņi to neizmanto? Ak, viņi jūtas kā nogalināšanas zona, vai arī nav pietiekami daudz pārklājuma,” sacīja Andersons. “Mēs to veicam iekšēji un pārbaudām un redzam, vai mēs to varam padarīt labāku.”
Lasīt vairāk: Kā pievienoties Battlefield 6 Open Beta: Agrīna piekļuves reģistrēšanās un nedēļas nogales datumi
Veca un jauna kaujas lauka līdzsvarošana
Battlefield 6 nav pilnīga modernitātes noraidīšana, lai pieņemtu tradīcijas. Piemēram, spēle piedāvā “slēgta ieroča” režīmus, kas tikai ļauj klasēm laukā izvēlēties ieroču kategorijas, lai pastiprinātu lomas, savukārt “atvērtā ieroča” režīmi dod visiem piekļuvi spēles pilnajam arsenālam. Bet lielākoties tā ir atgriešanās Arcade-y mūsdienu militārā šāvēja dienās, kuras sabiedrība atceras mīlīgāk nekā Dice jaunākie eksperimenti.
Rezultāts, vismaz no dažām Battlefield 6 vairāku spēlētāju stundām, es spēlēju, ir noslīpēts šāvējs, kurai ir liela uzmanība, lai kombinācijas būtu aizraujošas jebkurā mērogā. Liela attāluma snaiperu dueles un tanku cīņas jutās tikpat intensīvas kā tuvu ceturtdaļas lielgabalu cīņas, kuras visas tajā pašā kartē varētu notikt tikai pēdas viena no otras.
Ir pietiekami daudz režīmu, pistoles, instrumentus un spēles stilus, lai spēlētājiem sniegtu visu pieredzi, ko viņi alkst militārā šāvējā. Neatkarīgi no tā, vai tās ir cieši saistītas komandas cīņas alejās vai liela mēroga sadursmēs starp desmitiem spēlētāju katra platoniem, jūs varat izvēlēties ieročus un komplektu, lai pielāgotos savai patikai-skriešanai un gaumēšanai, piestiprināt bruņumašīnas, kas izšļakstās no tālienes vai atdzīvina komandas biedrus-visas stratēģijas jutās dzīvotspējīgas. Es jutu, ka es devu savu ieguldījumu uzvarā, pat ja es nevedu savu komandu nogalinājumos, un man bija brīvība izspēlēt manas mazās medicīnas vai tanku komandiera fantāzijas.
Priekšskatījumā nebija neviena viena spēlētāja satura, atstājot mūs tumsā par to, kas ir Game Globe-Trotting Story kampaņas, kurā ir vērojama NATO, kas vērsta pret noslēpumaino privāto militāro korporāciju Pax Armata. Bet atklāti sakot, viena spēlētāja saturs ir jauks papildinājums-daudz svarīgāk ir novērtēt spēles kaulus, kas jūtas stabili, ja tie ir plūdu spēlētāju malā ar sarežģītību.
Kartes, nodarbības, komplekti un ieroči: cīņa ar pārāk daudzām iespējām
Mans Battlefield 6 priekšskatījums mani pagrieza starp četriem režīmiem, parādot dažādus kaujas skalas, mērķus un mērķus. Conquest ir klasiskā kaujas lauka pieredze, lielās kartes sadalījās vairākās objektīvās zonās, lai tvertu, kas sadrumstalo cīņu mazās teritorijās ar savām quirks un funkcijām. Izrāviens joprojām ir liela karte, bet jūs spēlējat tikai plānos posmos vienlaikus – ja uzbrūkošā komanda uzvar objektīvo zonu kontrolē, aizstāvji atkāpjas uz nākamo kartes šķēli. Dominēšanas grāvji maza mēroga komandu cīņām, kas sastāda punktus ar sagūstītajām zonām, kalna karaļa stilu. Squad Deathmatch ir vienkāršs četru kvadrātu konkurss, kurš vispirms sasniedz nogalināšanas robežu.
Nav pārsteidzoši, ka kartes tiek sadalītas pēc lieluma. Lielākās priekšskatījuma kartēs ietilpa Liberation Peak, kas jutās kā kaujas lauka kartes platoniskais ideāls – kalnains tuksnesis ar mazām bāzēm, kas noturējas, akmeņaini atsegumi, lai asarotu aiz muguras, šņaucot, ēkas, lai barotu un plaši ceļi, lai sacenstos ar tvertnēm un viegliem bruņoto transportlīdzekļiem, visu helikopteru un strūklu sacīkstes. Otra lielā karte, Kairas aplenkums, ir pilsētas kaujas lauks ar daudzām plašām šaušanas joslām transportlīdzekļiem un šaurām ēkām alejai kaujai.
Lielās kartes piesaistīja manu uzmanību, bet mazākās no tām joprojām bija daudz šarma, it īpaši Ibērijas ofensīvas, kur es spēcīgi izturējos vairākās dominēšanas kārtās, lecot starp ēkām un virsū, lai turētu zonas. Empire State bija arī mūsu rotācijā, tuvu ceturtdaļai slugfest ar pārāk daudziem stūriem, es atklāju, ka es bieži esmu kūpināts no aizmugures. Kamēr mēs tos nespēlējām, mūsu ceļvedis atzīmēja piecas citas kartes, kas ieradās spēlē palaišanas laikā, ieskaitot operāciju Firestorm, kas atgriežas no Battlefield 3.
Izmantojot visu to, spēlētāji izvietojas ar vienu no četrām klasēm: uzbrukums, inženieris, atbalsts un rekonstrukcija. Katrā no tām ir savas unikālās priekšrocības: Assault dziedē ātrāk, un tiem ir sprādzienbīstami sīkrīki, piemēram, granātu palaišanas ierīces, inženierim ir transportlīdzekļu fiksējošs pūtējs un auto-repes transportlīdzekļi, uz kuriem viņi brauc, atbalsta ir dziedinoša krājumu pakete, ko viņi var mest uz zemi un izmantot defibrilatorus, lai ātri atdzīvinātu komandas biedri un atjaunotu UAVS un izmantotu kustības sensoru sīkumus. Katrai klasei ir aktīva prasme, par kuru es godīgi aizmirsu kaujas karstumā – ieskaitot uzbrukuma spēju redzēt ienaidnieku kontūras caur sienām, ja viņi rada pietiekami daudz trokšņa.
Jūs varat sēdēt ar iepriekš pagatavotu ieroču un pārnesumu slodzi un ienirt spēlē vai pielāgot tos. Man šķita, ka ir gandarīts iegūt tikai pareizos pielikumus uz manām pistolēm, bet tas ir tik tālu, cik es to paņēmu. Sīkrīki, sprāgstvielas, granātas un sānu virsotnes rada tik daudz iespēju, ka es netraucēju daudz ārpus mana galvenā ieroci.
Varbūt es būtu varējis iegūt labāku priekšrocību ar visām tām ekstras, un Andersons aprakstīja dažus patiesi jaunus sīkrīkus, kas galvenajā spēlē ienāca kā snaipera māneklis, kas novērš ienaidniekus no tālienes un uz augšu un personīgām lāzera ierīcēm, kas darbojas kā šņaukšanas telpas. Bet ātrs nogalināšana lika justies kā jebkurā brīdī, kad es nebiju gatavs uzņemt savu uzbrukuma šauteni kādam, kurš izlec no stūra, būtu duelis, kuru es zaudētu.
Es rīkojos labi – heck, pāris mačos es biju pat netālu no rezultātu tablo, bet es nekad nedomāju. Labākajos brīžos es biju sakarīgs ar savu komandu, bieži izmantojot jauno ikvienu, kas var atgūt, lai mani komandas biedri atgrieztos uz kājām (atbalsta klase to dara ātrāk). Sliktākajos brīžos man atkal un atkal tika nošauts aizmugurē, jo šķietami ienaidnieki iznāca no nekurienes, bez laika šaut. Augsts augstums un zema līmeņa ir daudz.
Nebija tā, ka spēle jutās negodīga vai ka bija prasmju vāciņš, kuru es nebiju tuvu sasniedzam (lai gan acīmredzot manā priekšskatījumā bija daudz spēlētāju, kuriem nebija grūtību mani noņemt). Bija sajūta, ka tas staigā ar virkni, kas līdzsvaro letalitāti, kustību un nelielu taktisko izvēli. Šī izsmalcinātība jūtas kā visu iepriekšminēto spēlētāju atgriezeniskās saites rezultāts, ko iegūst ar Battlefield Labs – ieskaitot to, kā izpūst ēkas tieši pareizi.
Kaujas lauka stila kartes iznīcināšanas pareizā garša
Kaujas lauka spēļu pamatne ir vides iznīcināšana – cik liela daļa kartes drupina un eksplodē, jo tā mača laikā ir piparota ar tanku čaumalām un granātām. Kad es atkal un atkal spēlēju šīs kartes, es redzēju, kā noteiktas lielas satiksmes zonas tiks iznīcinātas līdz spēles beigām, un ēkas samazina līdz gruvešiem un apgabaliem ap mērķiem saplacinātas. Tas ir tehniski iespaidīgs, un, ja es ticu, ko saka izstrādātāji, potenciāli noderīgi.
Šī ir kaujas lauka tā sauktā taktiskā iznīcināšana, tā ir ideja, ka jūs varat pūst caurumus sienās vai izņemt snaiperu ligzdas, lai mainītu reljefu. Veicot testēšanu, spēles izstrādātāji pagodināja iznīcību, lai katru reizi droši darbotos tāpat – kaut kas spēlētāji var būt atkarīgi, lai dotu viņiem iespējas ugunsdzēsībās.
“Mēs zinām, ka cilvēki mīl, kad lietas uzspridzina, bet visām šīm lietām, ko jūs darāt, ir jābūt būtiskai, vai ne? Tāpēc man tas ir tik centrāli, ka tas ir deterministiski – uz ko jūs varat paļauties, ja es nagu šo raķeti tieši šeit, šajā mājā, tad tieši tas notiks,” sacīja Andersons.
Kamēr DICE ietvēra vizuālo valodu, lai sazinātos ar nosacījumiem spēlētājiem – piemēram, plaisām sienās, kuras ir gatavas satricināt nākamo sprādzienu, viņi negaida, ka ļaudis sākumā izmantos taktiskās iznīcināšanas priekšrocības. Tas nāk no laika gaitā iegūtajām kartes zināšanām, un spēlētāji galu galā varēja sākt redzēt loģiku, paverot ceļu uz mērķiem ar sprāgstvielām. Tad viņi to var apvienot ar citiem priekšmetiem, piemēram, uzbrukuma kāpņu sīkrīku, kuru Anderssons atzīmē, ka komandām varētu dot komandām otrā stāva piekļuvi pārsteiguma ienaidniekiem.
Savā priekšskatījumā es pat nebiju tuvu savai priekšrocības iznīcināšanai. Bet sprādzieni bija iespaidīgi ieskaujoši. Atrodoties ēkā Kairas kartes aplenkumā, tanku čaumalas un raķetes pārvērta mūsu patversmi gruvešos, kad jumts iekrita ap mums, pārpludinot istabu putekļos un apžilbinot mūs, kad mēs steidzāmies ārā. Reizēm satriecoši un bieži novērš mani no ugunsdzēsības, spēles iznīcināšanas tehnoloģija mani stingrāk ielika sava karavīra zābakos, saasinot haosu un ieslēdzot mani sadursmēs, kas saspringta spriedzē, un katrs uzplaukums atbalsojās manās austiņās.
Šajā sakarā es jutu kauliņus, kas vēlas atgūt kontrolēto haosu, kas padara kaujas lauka spēles unikālas mūsdienu militāro šāvēju vidū – proti, Call of Duty. Bet atgriešanās veiksmīgajos kaujas lauka titulos no pirms desmit gadiem nozīmē, ka, cerams, dodot spēlētājiem iespēju atjaunot mirkļus, kurus viņi mīlēja. Tajā izskatās, ka Battlefield 6 varētu būt tas, ko tie nostalģiskie spēlētāji gaida.
“Ja jūs sākat ar 3. un 4. kaujas lauku, ka mēs zinām, ir mīlēts un [say] Izpildīsim šos skavas un pīlārus, es jūtos, ka tas ir gandrīz kā apkrāptu kods – tas ir kaujas laukam, ”sacīja Andersons.
Battlefield 6 palaiž 10. oktobrī PC, PS5 un Xbox Series X/S. Bezmaksas atvērtās beta nedēļas nogales darbosies 9.-10. augustā un 14.-16. Augustā.