SUrding mūsu ģimenes brīvdienas astoņdesmitajos gados, no kurām lielākā daļa tika pavadīti klasiskajos Anglijas piejūras kūrortos, es visu savu laiku un kabatas naudu pavadīju ar pasāžām. Sākot no Šanklinas līdz Blekpūlai, es tos visus spēlēju, un tos piesaistīja šīs plašās sīpolu apgaismotās fasādes, vilinošie vārdi (Fantasy Land! Treasure Island!) Un, protams, ar peļņojošām, mirgojošām video mašīnām. Un, lai gan es daudzas stundas pavadīju skavu klasikā-Pac-Man, Galaxian, Kung Fu Grasp-, bija viena konkrēta spēle, kuru es vienmēr meklēju. Dīvaina, aizraujoša dizaina klasika. Kopējā pieredze, kas darbojas kaut kur starp tradicionālo arkādes spēli, lidojuma sim un kalniņu. Tajā laikā tas šķita neiespējami futūristisks. Tagad ir 40 gadu.
SEGA 1985. gadā izlaists Area Harrier ir 3D kosmosa šāvējs, kurā jūs kontrolējat Jetpack tremendous karavīru ar nosaukumu Harrier, kurš lido ekrānā spridzinošos sirreālos svešzemju ienaidniekus virs psihedēliskās ainavas. Kad dizainerim Yu Suzuki pirmo reizi tika uzdots pārraudzīt tā attīstību, spēle tika iecerēta kā autentisks militārais lidojuma šāvējs, taču dienas grafiskie ierobežojumi padarīja tik neiespējamu – bija pārāk daudz sarežģītas animācijas. Tātad Suzuki, iedvesmojoties no Fantasy filmā The Fantasy The Neverending Story, bija paredzēts kaut kas atšķirīgs un sirreāls ar lidojošu raksturu, nevis iznīcinātāju lidmašīnu un citplanētiešiem, kas atgādina akmens milžus un pūķus. Tas bija krāsains un traks, piemēram, Rodžera prāvesta glezna, kuru atdzīvināja Memfisas grupa.
Tomēr īstā izloze bija spēles kustības skapis: jūs sēdējāt kabīnes stila sēdeklī, kas savienots ar diviem motoriem, kas nodrošināja astoņu virzienu kustību. Kad harjērs lidoja augšup, jūs ar to gājāt, kad viņš aizgāja pa kreisi vai pa labi, jūs to arī izdarījāt. Ienaidnieki lidos pie jums pastāvīgi, nācot no visiem leņķiem, pārslēdzot virzienus un augstumu, tāpēc jūs pastāvīgi šūpojāties un paceļaties, pamājoties apkārt, dzīvojot katru mirkli. Visu laiku Synth Pop rezultāts, kuru komponējis Hiroshi Kawaguchi, kurš arī strādāja Suzuki spēlēs pēc degļa un Outrun, uzspridzināja no skaļruņiem sēdekļa galvas balsts. Un revolucionārā runas sintēze ļāva mašīnai izdalīt iedrošinājumu un norādījumus. “Laipni lūdzam fantāzijas zonā, sagatavojieties!”
Tad Area Harrier bija pilnīga maņu pieredze, kas lieliski ilustrēja Suzuki zināšanas iegremdēšanā. Tas bija tikai viens no viņa laikmeta projektiem, uz kuru viņš sauca par Taikānsvai ķermeņa sensācijas spēles. Ārpus, kosmosa harrier, pēc degļa un jaudas dreifēšanas visi ieradās pasāžās ar lieliem motoriem vai hidrauliskiem virzītiem skapjiem, kas paredzēti, lai jūs ievietotu tieši pieredzes iekšpusē. Suzuki un viņa komanda arī izstrādāja animācijas tehnoloģiju, kas pazīstama kā Tremendous Scaler, kas ļāva manipulēt un rotēt tūkstošiem 2D animācijas rāmju, lai radītu iespaidu par 3D pasaulēm. Guess tas, ko es visvairāk mīlēju par Area Harrier, bija veids, kā šī kustība tika piemērota fantastiskam Chareboard planētu un sirreālistu citplanētiešu visumam. Tas bija kā piedalīties interaktīvā 1980. gadu pop video. Tas ir mūžīgs tāpat kā Pac-Man vai Tetris, jo tas pastāv paaugstinātā, abstraktā pasaulē.
Pēc biļetenu veicināšanas
Kā Area Harrier var būt 40? Jūs varētu ievietot šo kabinetu jebkurā šodienas arkādē (ja jūs to varat atrast), un tas joprojām piesaistītu cilvēkus. Guess diemžēl tas kļūst arvien mazāk ticams. Mašīnas ir vecas un nēsātas, un ekspertu zināšanas, kas vajadzīgas to labošanai un uzturēšanai, ir izbalējušās. Papildus dažādiem mājas datoru un konsoļu tulkojumiem (no kuriem PC Engine un 32x porti ir labākie), es to neesmu spēlējis gadu laikā. Es nezinu, kā es justos tagad, sēdēju tajā sēdvietā, ievietot spraugā divas 10p monētas, gaidot turstku. Vai es atkal varētu zaudēt sevi spēlē, vai arī es mani redzētu 13 gadu vecumā, aplūkojot Anglijas ziemeļdaļas pasāžas? Tas nav svarīgi. Lai kā jūs nāktu, Area Harrier piegādā.