Pirmajā ceturksnī spēļu riska kapitāla aktivitāte, iespējams, beidzot ir nonākusi jaunā normālā stāvoklī – lai arī tas ir liesāks, selektīvāks tirgus, saskaņā ar Analīze pēc PitchbookApvidū
Q1 finansējums samazinājās par 3% QOQ līdz 1,2 miljardiem USD 134 darījumos, kas ir zemākais darījumu skaits kopš 2019. gada vidus. Tā kā investīcijas agrīnā stadijā turpina sarukt, investori kļūst arvien zināmāki, un M&A un izejas vide joprojām ir izslēgta, joprojām ir spilgti punkti: investīcijas ir palielinājušās par spēļu infrastruktūru un ar AI darbināmām platformām, ar izciliem darījumiem, piemēram, Bria un Beamable sērijām kā.
Tikmēr vadošās platformas, piemēram, Roblox un Discord, dubultojās ar spēles reklāmas stratēģijām, signalizējot par iespējamo AdTech renesansi. Šis ziņojums iedziļinās ieguldījumu tendencēs, makroekonomiskajos pretvēja virzienos un galvenajos darījumos un spēlētāju veidošanā spēļu nozarē. Kopumā tas bija jaukts ceturksnis.
Q1 darījuma aktivitāte paplašina pašreizējo līdzsvaru
Spēles VC ieguldījums nedaudz samazinājās 2025. gada 1. ceturksnī līdz USD 1,2 miljardiem (-3% QOQ) 134 darījumos
(-5% qoq). Izņemot Disneja novirzes ieguldījumus episkajās spēlēs 2024. gada 3. ceturksnī, darījumu aktivitāte ir lielā mērā stabilizējusies kopš H1 2023, vidēji 1,3 miljardus USD 172 darījumos ceturksnī, kaut arī ar spiedienu uz negatīvo pusi no darījuma apjoma.
Deal Depend Q1 bija zemākais ceturkšņa rādītājs kopš 2019. gada 2. ceturksnī, uzsverot, ka investori arvien vairāk ir zinošāki, jo nozare gaida nākamo platformas maiņu, koncentrējoties uz izplatīšanas jauninājumiem starpposmā, vienlaikus cīnoties ar izlaušanās trūkstošiem trūkstošiem trūkstošiem, kas no 2021. līdz 2022. gadam.
Tarifu pretvēja maiņa

ASV prezidenta Donalda Trumpa plašie “atbrīvošanas dienas” tarifi, kas tika paziņoti aprīlī, nāca pēc mēnešiem ilgas spekulācijas par galīgo dziļumu un nodevu, kas sagaidāms no administrācijas. Globālie spēļu mezgli Vjetnama, Ķīna un Japāna tika apvienoti, tāpat kā pārējā pasaule, klīstot tirgi nenoteiktībā un vadot CBOE nepastāvības indeksu jeb VIX, uz augšu.
Vissliktākais no ietekmes tika izvairīts no paziņojuma par kavēšanos un darījumiem. Gaming galvenā tarifu iedarbība ir aparatūra un perifērijas komponenti, kas ir 40 miljardu dolāru tirgū.
Viena grāda noņemšana, toymakers un intelektuālā īpašuma (IP) turētāji, piemēram, Mattel un Hasbro, redzēja, ka viņu akciju cenas pazeminās pēc šiem paziņojumiem. Platformas, kas ir pievērsušās digitalizācijai, piemēram, Microsoft spēles caurlaide Xbox un Hasbro licencēšanai par monopola IP – turpiniet, lai būtu dzīvžogs pret eksogēniem satricinājumiem, piemēram, tarifiem, samazinot to atkarību no globālajām piegādes ķēdēm, pieprasījuma nepastāvību un ražošanu.
Pēc tam, kad Nintendo pēc tam aizkavēja priekšpasūtījumus ASV un tagad tuvākajā laikā, Nintendo, Nintendo, tika atklāts par 450 ASV dolāriem, Nintendo aizkavēja priekšnoteikumus un tagad tuvākajā laikā saskaras ar samazinātu pārdošanas perspektīvu. Aparatūras ražotājiem, kas nosūtīja produktu visā pirmās Trump administrācijas laikā, ir zināma pieredze, mainot piegādes ķēdes, wager ģeopolitiskais klimats ir palielinājies.
Patērētāju grupas, piemēram, Patērētāju tehnoloģiju asociācija un izklaides programmatūras asociācija, ir pauduši savu opozīciju visu pēdējo piecu mēnešu laikā, brīdinot, ka spēļu konsoles varētu kļūt par 40% dārgākas. Jaunākais dangers ir tarifu draudi, kas vērsti uz tādiem digitāliem produktiem kā filmas un televīzijas šovi, kas izgatavoti ārpus ASV, sacīja Pitchbook.
Viena grāda iegūšana ir videospēles, kurām ir globāla attīstības nospiedums, un ar to ir pilnīgas normatīvās attiecības, par ko liecina Ķīnas ciešā spēļu licences apstiprināšana. Lai arī šie tarifi atspoguļo risku, kas nav nulle, mēs tos uzskatām par mazāk ticamu, salīdzinot ar elektronikas un aparatūras nodevām, sacīja Pitchbook.
Starp patērētājiem tirgus bifurkācija joprojām ir izteikta

Apkopots mazumtirdzniecības pārdošanas apjomi, kas tiek neapmierināti ar 1. ceturksni, signalizējot par potenciālu vājumu patērētāju pieprasījumā. Pārdošanas apjomi stutēja janvārī, wager martā pieauga, gaidot turpmāko cenu pieaugumu. Ekonomikas pamatā esošā bifurkācija joprojām ir izteikta: visaugstākajiem pelnītājiem bija gandrīz puse no vietējiem izdevumiem, vienlaikus tērējot kopsummu visās citās iekavās.
Spēlēs tas nozīmē, ka uzņēmumi, kas mārketinga premium produktu komplektus visā aparatūrā un programmatūrā. Slēdža 2 priekšnosacījumi miljonos numuri, neskatoties
Tāpat kā Mario Kart World tagad maksā 80 USD. PlayStation pārdošanas apjomi Q1 tika palielināti ar 700 USD PlayStation 5 Professional, un nozare turpina spekulēt par Grand Theft Auto VI cenu punktu, kuru var arī papildināt ar to iekļaušanu premium saišķī.
Agrīnās investīciju aktivitātes saskaras ar nepārtrauktu spiedienu, vēlīnā stadijas darbība stabilizējas
Iepriekšēja sēkla/sēklu VC aktivitāte spēļu laikā turpina saskarties ar spiedienu uz leju. Q1 2025 saražoja 44 darījumus, kas ir viszemākais skaits kopš 2018. gada 3. ceturksnī. Kā daļa no visām spēļu VC aktivitātēm, pirms sēklas/sēklu darbība ir zemāka par 25,7% no kārtām 2024. gada 1. ceturksnī, wager absolūtais darījumu skaits turpina sarukt un šobrīd atrodas zemā 30% diapazonā. Agrīnās stadijas darījuma apjoms turpina viļņoties.
Un otrādi, vēlīnās stadijas un riska pieauguma aktivitāte ir palielinājusies par 17,6% sākumā
2022 līdz gandrīz 33% 2025. gada sākumā.
Šo trajektoriju pamatojums ir daudzveidīgs. Pēdējo trīs līdz piecu gadu laikā visā uzņēmumā ir veikts mazāk investīciju, kas nelabvēlīgi ietekmē spēļu pakārtotos straumi. Tā kā šo darījumu kvalitātes josla un alternatīvās izmaksas palielinās, līdz ar nulles procentu likmes periodu vēl atpakaļskata spogulī, mazāk darījumu tuvojas. Kā mēs norādījām mūsu 2025. gada patērētāju tehnoloģiju perspektīvā, mazāk līdzekļu aktīvi atbalsta spēļu jaunizveidotus uzņēmumus, jo jaunas tendences, piemēram, Web3 un metaverse, palēnināšanās un daži veiksmes stāsti, ir parādījušies no iepriekšējiem līdzekļu vākšanas cikliem.
Konkurence par lietotāja uzmanību ir tikpat intensīva kā jebkad, un īsās formas video sociālajos medijos ēva lietotāja uzmanību, vadot spēles, kas viņu pozīciju augšpusē ir diagrammu augšgalā, un kopējo satura piegādi, kas nonāk tempā, kas neatbilst patērētāju pieprasījumam. Un tomēr sausais pulveris noteikti pastāv.
Vairāki investori pēdējos mēnešos slēdza jaunus fondus: Arcadia Gaming Advisors paziņoja par atklāšanas fondu par 100 miljoniem USD, kuru vadīja Tripledot Studios līdzdibinātājs Akin Babayigit; Play Ventures novembrī ieguva 140 miljonus dolāru par trešo fondu; Laton Ventures februārī slēdza fondu 50 miljonu dolāru vērtībā; un Kameha Ventures martā paziņoja par debiju 25 miljonu dolāru vērtībā Gametech fondu. Tomēr daudziem investoriem labi finansētu uzņēmumu izlaušanās trūkst trūkstošo uzņēmumu, kas ir mazinājusi pārliecību par nozari.
Tie, kas veiksmīgi nodrošināja agrīnās stadijas finansējumu, var nonākt līdzekļu vākšanas ciklā ar pabeigtu produktu, wager bez komerciālas vilces, kas krustojas ar šo investoru skepsi.
Izejas ceļi

Pitchbook 2025. gada ASV riska kapitāla perspektīva atzīmēja, ka izejas aktivitāte ir vislielākā, koncentrēta
Starp tikai diviem darījumiem – Coreweave IPO un Google iegādājās Wiz – kas atbilda
lielizmēra likviditātes daļa. Savukārt vairāki augstas redzamības jaunuzņēmumi ir iesniegti par IPO, tarifu un
Makroekonomiskā nenoteiktība aizēnoja perspektīvu visā Q1 kā tādas platformas kā Klarna,
Stubhub un Discord aizkavēja savus procesus, sacīja Pitchbook.
Spēļu nozare pārspīlētā mērā atspoguļo šīs tendences. Tika mazināta ceturkšņa izejas aktivitāte: 13 darījumi saražoja 128 miljonus USD atklātā izejas vērtība. M&A darbība bija nedaudz labāka, iegūstot 31 iegādi un 2,3 miljardus dolāru, lai gan abi skaitļi ir zemāki par 2024. gada 15,3 miljardiem USD no 118 darījumiem. Kad nesen paziņoja par darījumiem, kas beidzot beidzas, augstākie skaitļi būs arī visvairāk smagi, skaitot tādus darījumus kā Scopely Niantic iegāde par 3,5 miljardiem USD un Discord iespējamo IPO. Tikai trīs citi mūsu kurinātā vertikāles uzņēmumi pašlaik atrodas IPO reģistrācijā.
Raugoties nākotnē, pastāv maz spēļu vienradžu, kas mazina pieprasījumu pēc likviditātes no vienradza aizkavēšanās visā uzņēmumā. Pašreizējie vēsturiskie operatori cenšas stiprināt bilances un koncentrējas uz izplatīšanas jauninājumiem kā pašreizējā konsoles cikla novecošanās. Kaut arī izvēlētā stratēģija signalizē par vēlmi būt ieguvumiem, piemēram, Gludy Video games grupas komentāri par personālo datoru/konsoļu tirgu, šī rīcība ir izņēmums, nevis norma.
GameTech aktivitāti veicina AI
Iepriekš mēs ierosinājām, ka delta starp saturu un aizmugures programmatūru kā pakalpojumu (SAAS) darījumiem būtu sašaurināti. Lai gan mēs pilnībā sagaidām, ka saturs būs nozares izaugsmes virzītājspēks, investoru interese par SaaS turpina noturēt. Pēc 12 mēnešu laikā attīstības jaunizveidotie uzņēmumi veidoja 164 darījumus, kuru kopējais darījums bija 2,5 miljardi USD, salīdzinot ar 313 darījumiem un 2 miljardiem USD par satura jaunuzņēmumiem (izņemot Disney-EPIC spēļu darījumu un bezgalīgas realitātes 3 miljardu dolāru vēlākas posma darījumu 2025. gada 1. ceturksnī).
Šo interesi veicina strauji uzlabojoši ģeneratīvie AI un lielo valodu modeļi, kurus investori cer, ka valdīs AAA attīstības izmaksu spirālē, veicina uz SAAS balstītus biznesa modeļus, nevis spēles attīstības uzplaukuma vai pārsvara raksturu, un tā piedāvā ekspozīciju plašākas spēļu nozares gandrīz 200 miljardu dolāru tirgum.
Ievērojamās Q1 kārtas ietver GPU platformu Ubitus KK, piesaistot USD 29,5 miljonus, digitālā aģenta platformas Altera paaugstinājumu USD 31 miljonu vērtībā, spēles servera platformas Beamable 13,5 miljonu ASV dolāru sērijas A sērija un vizuālās ģenerācijas platformas Bria 40 miljonu dolāru sērija, paziņoja Pitchbook.
Meklējot marginālus ieguvumus monetizācijā, nozare meklē reklāmas tehnoloģiju (AdTech)
Kamēr videospēļu reklāmas izdevumi pārsniedz 50 miljardus dolāru, tas ir krietni zem reklāmas
Izdevumi kategorijām, piemēram, sociālajiem plašsaziņas līdzekļiem vai mazumtirdzniecības plašsaziņas līdzekļiem un koncentrē mobilajās spēlēs
Ecosystem.6 Vēsturiski reklāmas tehnoloģiju spēlēs ir ierobežojusi vairākas
Faktori, ieskaitot nestandartizētas AD vienības, sarežģītība, izmērot komerciālo ietekmi
Spēles reklāmas vienības un dažas programmas reklāmas iespējas. 1. ceturksnī vairāki paziņojumi
uzsvēra šo stratēģisko imperatīvu.
Roblox paziņoja par partnerību ar Alfabētu, lai pievienotu apbalvotās video reklāmas, un Discord paziņoja par video uzdevumiem savā mobilajā lietotnē (ar pilotu, kas nāk vasarā), līdzīgi noliecās par apbalvotām video reklāmām. Mūsu Q1 analītiķa piezīmē par GameTech vairāki no lielākajiem Yoy palielinājumiem Pitchbook izejas prognozētāja rezultātos bija AdTech uzņēmumiem, tostarp Inmobi un Superfine.
Pitchbook uzskata šo attīstību gan par sarežģītu, gan neizbēgamu. Nozarei ir neizmantots potenciāls reklāmdevējiem, kas laika gaitā tiks risināti, jo spēles turpina paplašināt savu sasniedzamību un redzamību. Tomēr AD vienību un to mērīšanas problēmas joprojām nav atrisinātas un tādējādi mazinās Adtech tuvākā laika sasniegšanu, līdz tiks atrasti risinājumi, sacīja Pitchbook.