Apkarošanas spēleskuru dibinājuši Blizzard, Tencent un Unity nozares veterāni, paziņoja par agrīnu piekļuvi Dreamer portālam-bezmaksas tīmekļa lietotāja interfeisam, kas ikvienam dod iespēju projektēt ieskaujošu spēles saturu ar AI palīdzību.
Augstums sacīja, ka to var izmantot, lai izveidotu radības, priekšmetus, pasaules un rekvizītus no vienas uzvednes. Sapņotāju portāls piedāvā ieskatu nākotnē, kurā radošums ir tūlītējs, ieskaujošs un spēlējams, intervijā GamesBeat sacīja Ārons Mūns, kas ir satriecošs.
Sapņotāju portāls pievēršas spēļu industrijas hroniskajām sašaurinājumiem, sākot no apstājušiem projektiem līdz ierobežotām inovācijām, ļaujot radošajiem darbiniekiem bez piepūles pārveidot balss vai teksta uzvednes pilnībā piespraustos un animētus 3D aktīvus tieši pārlūkprogrammā. Izstrādātāji var nekavējoties piekļūt rīkam, pievienojoties agrīnai piekļuvei vietnē https://dreamer.upheavalai.com/Apvidū
Neveiksmīgais rīku komplekts saplūst ar vairākām AI tehnoloģijām, piemēram, Meshy, Openai, Tripo un daudzām citām, lai samazinātu ražošanas izmaksas un laika grafikus, vienlaikus dodot iespēju veidotājiem ātri atkārtot un sapņot par lielu, sacīja uzņēmums.
Sākot no gleznošanas rediģēšanas un tūlītējas bagātināšanas līdz mākslas iterācijas un CSV balstītas masu aktīvu ģenerēšanas vilkšanai un nomešanai, tas integrējas ar nereālu motoru, vienotību un nemanāmi uz daudziem citiem 3D rīkiem un glabā aktīvus mākonī, lai piekļūtu savstarpējās ierīces piekļuvei. Gaidāmais tirgus laukums to visu sasaistīs, uzmanības centrā esošie aģentūras/AI kontrolētās spēles, lai veicinātu atklājamību un monetizāciju, lai virzītu interaktīvus stāstījumus uz priekšu.
Uzņēmuma vīzija
“Tas, ko mēs esam strādājuši pēdējo pāris gadu laikā, ir platforma, lai patiešām mainītu spēļu veidošanas veidu, kā arī to, kā viņi tiek spēlēti,” sacīja Mēness.
Būvējums uzskata, ka spēles prasa pārāk ilgu laiku, un tās maksā pārāk daudz naudas. Viņi cenšas nākt ar veidiem, kā saīsināt procesu un samazināt šīs izmaksas.
“Kā mēs to paātrinām?” Mēness jautāja retoriski. “Kā mēs pametam to, ko Dreamweaver izdarīja ar HTML kodēšanu un tīmekļa dizainu spēļu.
Ja attēlu izveidošanai izmantojat uzvednes, lai izmantotu ģeneratīvo AI, jums vajadzētu būt iespējai rediģēt tos attēlus, krāsot tajos un vilkt un nomest lietas automatizētākā sistēmā, ko var ienest spēles izstrādes procesā. Un to dara satricinājums, sacīja Mūns.
“Tas, ko es faktiski varu darīt, ir tas, ka es varu pārvērst šos attēlus un uzaicinājumus par pilniem 3D modeļiem. Tāpēc, tikai ar pogas klikšķi, es varu tos pārvērst 3D acīs. Es varu tos pārvērst par piespraužamiem un animētiem attēliem ar citu pogas klikšķi. Tas ir tāds ātruma veids, kā mēs ar to izmantojam,” sacīja Mēness.
Agrāk ģeneratīvo AI attēlu rediģēšana tika trāpīta vai garām. Bija grūti veikt labojumus jebkādā automatizētā veidā, un izmaiņas bieži nozīmēja tikai sākšanu.
“Studios izšķērdē pārāk daudz laika, cīkstējoties ar ātras AI atjauninājumiem, tehnoloģiju parādu un busted cauruļvadiem,” paziņojumā sacīja Džefs Pregsils, Uprheaval Video games izpilddirektors. “Mēs piegādājam elastīgu, nākotni drošu slāni, kas atrodas starp jūsu spēli un haotisko AI ekosistēmu, ļaujot jums bez grūtībām pievienot visprogresīvākos rīkus un aktīvus, lai jūs varētu veidot treknus, novatoriskus nosaukumus, nevis auklēšanas labojumus.”
Tā kā lielākā daļa spēļu trīs gadu laikā neizdodas un simtiem miljonu zaudēti pamestiem projektiem, riska novēršana jau sen ir aizrāvusies ar radošumu. Uprheaval gaidāmā aģenta AI pārlaiž šo skriptu, novēršot tādus uzdevumus kā skriptu rakstura uzvedība un tā vietā, izmantojot aģentus, kuri ģenerē mainīgus stāstījumus, lai atbrīvotu Devs par to, kas ir svarīgi: Izcilas mehānikas un stāstu veidošana vairāk nekā 10x ātrumā.
Komandai ir liela pieredze, strādājot pie visdažādākajiem nosaukumiem. Pats Mūns iepriekš strādāja Unity un bija saistīts arī ar daudzspēlētāju spēļu, piemēram, Apex leģendas, Name of Obligation, palaišanu un daudz ko citu.
Demonstrācija, kā tas darbojas

Mēness man parādīja demonstrāciju par to, kā tas darbojas.
“Tā vietā, lai tikai būvētu 3D aktīvus un attēlus, mēs faktiski veidojam pilnībā aģentu sistēmu. Tātad šo gabalu šeit sauc par sintētisko saikni,” sacīja Mēness. “Katru reizi, kad mēs būvējam vienu no šīm trim rakstzīmēm, tas ir NPC. Tas ir ieguvis bagātīgu meta, tam ir apraksti, personības, tai ir morāles, motīvi un saraksts turpinās visu ceļu uz atribūtiem ar mērogotāju. Tātad, ja es gribu nomest šīs rakstzīmes, lai jūs varētu novietot, vai tas, ka jūs, iespējams, veidojat visu, kas jums ir, vai tas ir, vai tas ir tas, ka jūs, iespējams, ir, vai tas ir tas, ka tas ir tas, ka tas ir tas, ka tas jau ir, lai iegūtu visu, kas jums ir, ka jūs, iespējams, ir, un tas ir tas, ka tas ir tas, ka jūs, iespējams, ir tas, ka tas ir tas, ka tas ir tas, ka tas ir tas, ka tas ir tas, ka viņi, iespējams, tiek ņemti vērā, ka jūs, iespējams, ir, un tas ir tas, ka tas ir tas, ka tas ir tas, ka tas ir tas, ka tas ir tas, kas jau ir, lai iegūtu visu, kas jums ir, lai jūs varētu izmantot, vai tas ir tas, ka jūs, iespējams, ir, lai jūs varētu būt. D&D rakstzīmju lapa. ”
Demonstrācijā Mūns sacīja, ka lieta, kas atšķir NPC, ir atmiņa.

“Man ir aģenti, un man ir aina nerejā. Ko es patiesībā varu darīt, es varu tur nomest šīs lietas, un, tā kā viņiem ir visas šīs lietas, viņiem sākas autonoma izturēšanās. Tie nav tikai tērzēšanas robotprogrammatūras. Tātad šie ir faktiskie spēles varoņi, kurus mēs uzcēlām minūtēs, pārejot no teksta uz 2D, lai animētu un nonāktu nederīgi, un tagad viņi sarunājas viens ar otru,” Mēness teica. “Viņi zina, kas viņi ir. Viņi zina, kāds viņiem ir aizmugure. Viņiem ir daudz un daudz datu pa pirkstu galiem caur LLM.”
Viņš piebilda: “Spēļu scenārijā jums ir veikalnieks un varbūt viņi būvē asis. Un pēc tam, kad viņiem beidzas inventārs, jūs vēlaties, lai viņi dienu ieiet mežā un sasmalcinātu koku un dzertu to, un tad nākamajā dienā jūs vēlaties, lai viņi manai rūdai manai rūdai, un tad sāktu to sakausēt. Tas būtu jāprogrammē visu šo spēles izturēšanos. “Un, ja jūs tikai iziet cauri koncepcijas mākslai, vai tā ir daudz naudas. Tātad šī sistēma to visu novērš. Viss, ko jūs šeit redzat, ir bez kodēm. Tāpēc nav nekādu ceļu, tāda nav. Nav vienkārši tikai atmiņas. Tāpēc es izmantoju valodas spēku, lai runātu ar šiem aģentiem, un viņi ir spējīgi, lai veidotu spēli, lai izveidotu aģentūru, lai es varētu mācīties no manis, lai es varētu būt. Jūs ietekmējat šo pasauli. ”
Mēness teica, ka katru reizi, kad spēlējat šo MMO, tas ir unikāls.
“Mēs uzskatām, ka no lietotāja ģenerēta satura viedokļa šī sistēma ļaus būt roblox ar lielu uzticību,” sacīja Mēness. “Viņi vienmēr ir vēlējušies šāda veida svēto grailu, kur spēlētāji varētu tur ieiet un vienkārši burtiski radīt tādu pašu videospēļu aktīvu kvalitāti un uzticību, kādus mēs redzam trīskāršajā telpā. Mēs patiesībā to redzēsim AI. Tātad, ko dara satriecoši, mēs veidojam pilnīgu aģentu komplektu, un mēs esam, lai mēs varētu būt pilnībā iesaistīti. Tehnoloģijas, lai visas šīs lietas notiktu.
Lai to padarītu patiešām atšķirīgu trīskāršā A telpā, Uprheaval ir izveidojis lokālo risinājumu, kas nozīmē, ka tas varēs izmantot NVIDIA DGX Spark tehnoloģiju, lai palaistu vietējās LLM, kur tas viss notiek bezsaistē no interneta vai uz iekštīkla. Lietotāji var kontrolēt, kura māksla un modeļi tiek ievadīti LLM. Tas aizsargā lietotāju no intelektuālā īpašuma pārkāpuma jautājumiem.
“Mēs to sauktu par” gatavu spēlētāju vienu “ar Westworld kontroli,” sacīja Mūns.
Mēness sacīja, ka pēdējos pāris gados 3D modeļi bija dārgi, jo tas izmantoja daudz stundu apstrādes un kvalitātes tur nebija. Tagad uzņēmums to var izdarīt mazāk nekā divās minūtēs, pateicoties AI apstrādes avansiem, un tas to dara par santīmu izmaksām, sacīja Mūns.

“Tas turpinās paātrināties, un tas turpinās kļūt labāks. Tātad apstrādes spēks to darīt ir triviāls,” sacīja Mēness. “Tas ir ļoti efektīvs, ļoti slaids. Lai to izdarītu, nav nepieciešams daudz apstrādes jaudas.”
Komandā ir astoņi cilvēki, ieskaitot trīs, kuri ir pilna laika. Kad uzņēmums ir slēgts finansējuma kārtā, tas sagaida, ka to skaits palielinās līdz no 10 līdz 15 cilvēkiem.
“Kad mēs pabeidzam šī rīku komplekta funkcijas lietotāja saskarnē, kamēr mēs veidojam šo aģentu platformu līdz tās pabeigšanai, mēs apskatīsim izdevējdarbības nozari,” sacīja Moon. “Mēs publicēsim spēles. Mums būs tirgus, tāpēc mēs izmantosim šos rīkus. Tāpēc padomājiet par to kā pilnībā aģentu Steam versiju. Un ideja ir tāda, ka šis rīks, ko jūs šeit redzat to darīt neatkarīgi no viņu talanta. ”
Komanda šo tehnoloģiju uzcēla apmēram septiņu mēnešu laikā, lai gan daži no tehnoloģijām ir darbojušies pāris gadus.
Vai tas novērsīs vai radīs darba vietas?

Es pajautāju Moon, vai šī tehnoloģija novērsīs darba vietas spēles attīstībā.
“Es biju tīmekļa dizainers un programmētājs apmēram pirms 20 gadiem, un es uzcēlu nelielu uzņēmumu, kas to darīja. Kad Dreamweaver trāpīja, es domāju, ka visi, kas bija aizkavējušies, apgūstot HTML, CSS un PHP, MySQL – visas šīs lietas – bija diezgan nobijies. Viņi bija noraizējušies, ka viņi nezaudēs savu darbu. Tagad, kad esiet, esiet, kaut arī viņi ir, kaut arī viņi ir. Tas, ka tas bija uzlādēts, ka cilvēku grupa varēja darīt tik daudz vairāk.
Viņš piebilda: “Tas, manuprāt, ir tas, ko AI dara mūsu labā, vai ne? Tas ir 90% no darba, kas mums jādara, lai tiktu cauri 10%, kas ir jautri.”
Uzņēmums sāk reģistrēties piekļuvei tīmekļa platformai, sākot no šodienas.
Pēc šodienas uzņēmums turpinās pulēt šo lietotāja saskarni, un tad tam būs dziļākas saistības ar tiem, kas izmanto šo rīku. Līdz 2025. gada beigām un līdz 2026. gadam uzņēmums izstumj savas aģentu spēles kā piemēru, kā izmantot platformu.

Runājot par to, kā uzņēmums sevi atšķir, Mūns sacīja, ka AI rīki tagad ir plaši izplatīti, taču tikai daži patiešām palīdz izstrādātājiem atbrīvoties no druda darba, kas atrodas aģenta spēles ceļā. Izveidotais pasaules lielums ir atkarīgs no krātuves tādām lietām kā NPC skaits vai ceļu vajadzības.
“Kad mēs runājam par spēļu lielumu, tas varētu dot iespēju un ar straumēšanas motoriem, piemēram, UE 5, tas tiešām ir tikai interneta ātrums un tas, cik efektīvs jūs varat iegūt datus,” sacīja Mēness. “Ja mēs, piemēram, uzbūvētu kaut ko Fortnite izmēru, mēs šos aģentus varētu nomest gandrīz reālā laikā.”
Un viņš parādīja video, kas būtībā to darīja. Viņš sacīja, ka citi joprojām ir koncentrējušies uz tādu lietu kā tērzēšanas robotprogrammatūru radīšanu. Ceļā Mēness uzskata, ka aģentu rīki pārņems, tāpēc mēs iegūsim sarežģītākus NPC, kur “raksturs, ar kuru jūs runājāt, saprot visu, ko jūs jebkad esat darījis”, sacīja Mēness.
Viņš piebilda: “Es gribu, lai cilvēki saprot, ka tas ir savādāk visu mūsu izstrādātāju pieredzes dēļ, kuriem ir tik daudz gadu pieredze. Tas ļaus attīstīt spēļu attīstību. Es domāju, ka tas mūs patiešām atšķir.”
avots